Författare

Ian Bogost

4 verkEngelska

Ian Bogost är en uppskattad författare inom Samhälle och politik och Filosofi och religion med totalt 4 böcker tillgängliga på Bokkollen, utgivna hos MIT Press Ltd, University of Minnesota Press, Basic Books.

Bland verken finns Persuasive Games, som toppar listan över Ian Bogosts populäraste böcker. Verken spänner över samhälle & politik och tilltalar läsare som uppskattar genren.

Det senast publicerade verket av Ian Bogost är Play Anything, utgivet 2016.

Letar du efter något nytt att läsa? Prova Alien Phenomenology, or What It's Like to Be a Thing – ett annat uppskattat verk av Ian Bogost.

På Bokkollen gör vi det enkelt att navigera i Ian Bogosts författarskap. Vår databas uppdateras ständigt med nya släpp och format, så oavsett om du söker efter en lättläst pocket för semestern, en lyxig inbunden presentutgåva eller en digital ljudbok för pendlingen, har vi rätt utgåva för dig.

Jämför snabbt och smidigt priser på alla böcker av Ian Bogost hos Sveriges ledande bokhandlare – som Adlibris, Bokus och Akademibokhandeln – och hitta alltid det bästa erbjudandet utan att betala för mycket.

Persuasive Games
Mest populär

Persuasive Games

An exploration of the way videogames mount arguments and make expressive statements about the world that analyzes their unique persuasive power in terms of their computational properties. Videogames are an expressive medium, and a persuasive medium; they represent how real and imagined systems work, and they invite players to interact with those systems and form judgments about them. In this innovative analysis, Ian Bogost examines the way videogames mount arguments and influence players. Drawing on the 2,500-year history of rhetoric, the study of persuasive expression, Bogost analyzes rhetoric's unique function in software in general and videogames in particular. The field of media studies already analyzes visual rhetoric, the art of using imagery and visual representation persuasively. Bogost argues that videogames, thanks to their basic representational mode of procedurality (rule-based representations and interactions), open a new domain for persuasion; they realize a new form of rhetoric. Bogost calls this new form "procedural rhetoric," a type of rhetoric tied to the core affordances of computers: running processes and executing rule-based symbolic manipulation. He argues further that videogames have a unique persuasive power that goes beyond other forms of computational persuasion. Not only can videogames support existing social and cultural positions, but they can also disrupt and change these positions themselves, leading to potentially significant long-term social change. Bogost looks at three areas in which videogame persuasion has already taken form and shows considerable potential: politics, advertising, and learning.